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シャドウマッピングです。 一時的に視点を光源に移してみると光の当たる部分を見る事ができます。 その時の見えない部分=障害物=デプスバッファの値が影となります。 オブジェクトが別のオブジェクトに落とす影は、もちろんの事、 オブジェクト自身が自らに落とす影も描画する事ができます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2DShadow shadowMap; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; float shadow = 0.3;//影濃度 float s = shadow2DProj(shadowMap, gl_TexCoord[0]).r; diffuse *= clamp(s, shadow, 1.0); gl_FragColor = ambient + diffuse + specular * s; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define PAI 3.141592f float pos[][3] = { //位置(平行移動) { 0.3f, 3.5f, 0.0f},//obj0 {-0.4f, 1.5f, 0.0f} //obj1 }; float angle[][3] = {//姿勢(回転) { 0.0f, 0.0f, 0.0f}, //obj0 { 0.0f, 0.0f, 0.0f} //obj1 }; float lightPos[] = {0.0f, 6.0f, 1.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.0f, 0.0f,//cnt 10.0f, 30.0f, 0.0f,//dist, theta, phi 40.0f, 1.0f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; GLSL glsl; //Windowのサイズ int width = 512; int height = 512; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //オブジェクト識別番号 int objNo = 0; //回転アニメーション float ang = 0.0f; //シャドウマッピング用テクスチャー int TEX_WIDTH = width; int TEX_HEIGHT = height; float fov = 120.0;//シャドウマッピングの視野角 float farZ = 50.0;//シャドウマッピングの後方クリップ面 GLfloat modelview[16]; //モデルビュー変換行列の保存用 void drawCylinder(float rBottom, float rTop, float height, float thick, int nSlice, int nStack){ int i, j; float x, y, z, z0, z1; float theta; float theta0 = (float)2.0*PAI/nSlice; //上底(Top) glBegin(GL_QUAD_STRIP); glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); for(i = 0; i = nSlice; i++) { theta = theta0 * (float)i; z = height/2.0f; //内側座標 x = (rTop - thick) * cos(theta); //x成分 y = (rTop - thick) * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); //外側座標 x = rTop * cos(theta); //x成分 y = rTop * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); } glEnd(); //下底(Bottom) glBegin(GL_QUAD_STRIP); glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); for(i = 0; i = nSlice; i++) { theta = theta0 * (float)i; z = -height/2.0f; //外側座標 x = rBottom * cos(theta); //x成分 y = rBottom * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); //内側座標 x = (rBottom - thick) * cos(theta); //x成分 y = (rBottom - thick) * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); } glEnd(); float t0, t1, r0, r1, phi; float p[2][3], n[3]; float rr = rBottom - rTop; float nz = rr / sqrt(rr*rr + height*height); float nxy = sqrt(1.0f - nz * nz); for(j = 0; j nStack; j++){ //j=0は上底(x=0, y=0, z=height/2) //2つのt座標 t0 = (float)j / (float)nStack; t1 = (float)(j+1) / (float)nStack; //底面からの高さ z0 = height * (1.0f - t0); z1 = height * (1.0f - t1); //半径 r0 = rBottom + (rTop - rBottom) * z0 / height; r1 = rBottom + (rTop - rBottom) * z1 / height; //頂点z座標 p[0][2] = z0 - height / 2.0f; p[1][2] = z1 - height / 2.0f; glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = 0; i = nSlice; i++){ phi = 2.0f * PAI * (float)i / (float)nSlice; //頂点のxy座標(i=0を真後ろ) p[0][0] = r0 * cos(phi);//x座標 p[0][1] = r0 * sin(phi);//y座標 p[1][0] = r1 * cos(phi);//x座標 p[1][1] = r1 * sin(phi);//y座標 //法線ベクトル n[0] = nxy * cos(phi); n[1] = nxy * sin(phi); n[2] = nz; glNormal3fv(n);//法線ベクトル glVertex3fv(p[0]);//頂点座標 glVertex3fv(p[1]);//頂点座標 } glEnd(); } //内側側面 for(j = 0; j nStack; j++){ //j=0は上底(x=0, y=0, z=height/2) //2つのt座標 t0 = (float)j / (float)nStack; t1 = (float)(j+1) / (float)nStack; //底面からの高さ z0 = (float)height * (1.0f - t0); z1 = (float)height * (1.0f - t1); //半径 r0 = rBottom - thick + (rTop - rBottom) * z0 / height; r1 = rBottom - thick + (rTop - rBottom) * z1 / height; //頂点z座標 p[0][2] = z0 - height / 2.0f; p[1][2] = z1 - height / 2.0f; glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = nSlice; i = 0; i--){ phi = 2.0f * PAI * (float)i / (float)nSlice; //頂点のxy座標(i=0を真後ろ) p[0][0] = -r0 * cos(phi);//x座標 p[0][1] = -r0 * sin(phi);//y座標 p[1][0] = -r1 * cos(phi);//x座標 p[1][1] = -r1 * sin(phi);//y座標 //法線ベクトル n[0] = nxy * cos(phi); n[1] = nxy * sin(phi); n[2] = - nz; glNormal3fv(n);//法線ベクトル glVertex3fv(p[0]);//頂点座標 glVertex3fv(p[1]);//頂点座標 } glEnd(); } } void setShadowMap(){ //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); //テクスチャ座標rを用いてテクセル値と比較 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE); //rの値がテクセル値以上なら影になる glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); //結果を輝度値として取得 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE); } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.5); glScalef(0.5, 0.5, 0.5); glMultMatrixf(modelview); } void drawTorus(void){ setTextureMatrix(); glTranslatef(pos[0][0], pos[0][1], pos[0][2]); glRotatef(angle[0][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[0][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 float ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.7f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.0f, 0.0f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0][0], pos[0][1], pos[0][2]); glRotatef(angle[0][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[0][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidTorus(0.2f, 0.5f, 20, 20); glPopMatrix(); } void drawCylinder(void){ setTextureMatrix(); glTranslatef(pos[1][0], pos[1][1], pos[1][2]); glRotatef(angle[1][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[1][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.0f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.0f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[1][0], pos[1][1], pos[1][2]); glRotatef(angle[1][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[1][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 drawCylinder(1.0f, 0.7f, 2.0f, 0.3f, 20, 5); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ setTextureMatrix(); int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, 0.0f, z1); glVertex3f(x1, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (float)w/(float)h, view.nearZ, view.farZ); width = w; height = h; } void display(void){ //ステップ1:デプスマップの作成 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //光源位置を視点とするモデルビュー変換行列を設定 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluPerspective(fov, (float)TEX_WIDTH / (float)TEX_HEIGHT, 1.0, farZ); gluLookAt(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //設定したモデルビュー行列を保存しておく(setTextureMatrixで使用する) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); glColorMask(0, 0, 0, 0); //デプスバッファには背面の奥行きを記録する glCullFace(GL_FRONT); //デプスマップ作成のためにシーンを描画 drawTorus(); drawCylinder(); // デプスバッファの内容をテクスチャメモリに転送 glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0); //ステップ2 //通常の描画設定に戻す resize(width, height); glColorMask(1, 1, 1, 1); //フレームバッファへ書き込み許可 glCullFace(GL_BACK);//背面は描画しない //カラーバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();//視点を変えるときはこの位置に必要 if(cos(view.theta*PAI/180.0) = 0.0)// = 90.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); //光源設定// l を押した後光源位置可変 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glsl.ON(); GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, shadowMap ); glUniform1i(texLoc, 0); drawTorus(); drawCylinder(); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y resize(width, height); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); setCamera(); setLight(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_SMOOTH); glEnable(GL_CULL_FACE); setShadowMap(); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void timer(int value) { ang+=0.1f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( シャドウマッピング ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return; }
https://w.atwiki.jp/shiryu_technical/pages/8.html
DBのDate型とJavaのDate型に代表されるように同一の内容を持つような型同士で保持する情報が異なる場合がある。 このページでは、Javaの型とDBの型のマッピング情報をまとめる。
https://w.atwiki.jp/dc-biz/pages/29.html
もしもドロップシッピングhttp //www.moshimo.com/ リアルドロップシッピングhttp //ds.realcoms.co.jp/ →閉鎖(13/7/1)
https://w.atwiki.jp/josette/pages/19.html
みなさん、プロジェクションマッピングって知っていますか? 建物に映像を写し出して行く、現代のアートです。 それが、ディズニーランドのシンデレラ城で始まりました。 私も行きたいな~って思ったんですけど、かなりの混んでいるみたいなので しばらくは行けないかなって諦めています。 だって、入場規制がかかって一日中、解除されなかったんですよ! どれだけ混んでいるんだろう。 今は、暑いし涼しくなるまでは様子をみてみようかな。
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/72.html
マッピング:リスポーンポイント Start Disabledにしたinfo_player_nmrihに対して以下の順番で出力を送る。 InputEnable →(ディレイ)→ RespawnPlayers →(ディレイ)→ InputDisable
https://w.atwiki.jp/atwiki-wiki/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/darumasan/pages/14.html
右も左もわからぬまま、 こうやって文字を入力しているのもよくわからないまま、 でも、なんかそろそろできそうなきがしてきた。 ウイキマジック!
https://w.atwiki.jp/tomokazu0525/pages/344.html
最終更新日時2013-06-28 @wikiご利用ガイド - プラグイン一覧 ■目次 引用文表示プラグイン アーカイブ系プラグインアーカイブ(ウェブキャッシュ;ウェブページを保存)(archive) アーカイブログ(ウェブページを保存し、そのキャッシュURLを記録)(archive_log) ページ一覧表示(list_by_search,list_by_tag,list_by_tagsearch,yetlist) モバイル表示・PC表示×amazonプラグイン コメント系プラグイン リンク元 プラグイン ページフッタこのページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ このページへのアクセス数 引用文表示プラグイン cite(), q(),#blockquote(){}のどれを使っても、携帯やスマホでは引用文として表示されない。 ⇒テストしたページ 勉強用メモ - トップページ/未分類/atwikiの使い方/プラグインテスト/引用文表示プラグイン アーカイブ系プラグイン アーカイブ(ウェブキャッシュ;ウェブページを保存)(archive) @wikiご利用ガイド - プラグイン一覧/フォームを設置するプラグイン URL アーカイブログ(ウェブページを保存し、そのキャッシュURLを記録)(archive_log) @wikiご利用ガイド - プラグイン一覧/フォームを設置するプラグイン yahoo (2011-10-18 05 04 37) 朝日新聞社 財団法人「電力中央研究所」... (2011-10-24 07 01 47) サイト名 URL ページ一覧表示(list_by_search,list_by_tag,list_by_tagsearch,yetlist) 勉強用メモ - トップページ/未分類/atwikiの使い方/プラグインテスト/ページ一覧作成系 モバイル表示・PC表示×amazonプラグイン 勉強用メモ - トップページ/ビジネス/マネタイズ/アフィリエイト/atwikiでamazonのアフィリエイト/プラグインテスト(amazon関連) コメント系プラグイン 勉強用メモ - トップページ/未分類/atwikiのプラグインテスト/コメント系 同一ページに複数作った#pcomment()プラグインは、同じコメントになってしまうことがわかった。違うページでも同じコメントになるのかどうか、違うページにも置いてみる。 名前 リンク元 プラグイン 勉強用メモ - トップページ/未分類/atwikiの使い方/プラグインテスト/リンク元プラグイン ここを編集 ページフッタ このページの1階層上のページ このページの1階層下のページ コメント系 ページ一覧作成系 リンク元プラグイン 引用文表示プラグイン このページに含まれるタグ atwikiプラグインテスト このページへのアクセス数 今日: - 昨日: - これまで合計: -
https://w.atwiki.jp/hisashis/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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